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Un jugador a lo largo de toda una temporada, no una partida aislada.

Recall parte de una idea sencilla: lo que te hace perder puntos se repite. Hay que mirar suficientes partidas para verlo.

una partida es una anécdota.

El problema del análisis partida a partida

Un informe de partida te dice qué pasó, no qué se repite. Lees una muerte de más, un objetivo fallado, una nota de rendimiento: todo es cierto, y casi nada te dice qué cambiar esta semana.

Peor aún: la partida que analizas suele ser la que te enfadó. Rara vez es la más representativa de tu juego.

la regularidad antes que la excepción.

Lo que miramos en su lugar: a ti, a lo largo de decenas de partidas

Recuperamos tu historial de clasificatorias de jungla y buscamos lo que se repite: dónde mueres, en qué momento pierdes terreno, qué va bien y no pide ningún esfuerzo más.

El resultado cabe en una página: prioridades, objetivos cuantificados y el número de partidas que jugar antes de juzgar. El seguimiento de cada nueva partida frente a ese plan se está construyendo durante la beta.

nada de medias mundiales.

Normas reales, por rango

Una cifra sola no significa nada. Las normas reales son los promedios medidos entre los junglas de tu rango en EUW, en partidas clasificatorias reales. Ponemos tus estadísticas al lado, y al lado de las del rango al que aspiras (de Oro a Esmeralda).

Así ves la distancia que te separa del siguiente escalón, no una puntuación opaca.

te decimos lo que sabemos y lo que ignoramos.

Asociación no es causa

Cuando mueres a menudo cerca de los objetivos, pierdes más a menudo. Eso no demuestra que esas muertes te hagan perder. Cada observación del plan indica si se trata de una asociación o de una causa.

Por eso cada objetivo llega con un número de partidas: antes, es ruido; después, miramos si algo ha cambiado. Ese veredicto forma parte de lo que construimos durante la beta.

nuestros criterios se escriben antes de los resultados.

Nuestros criterios, escritos antes de los resultados

Antes de mirar un solo resultado, escribimos ocho criterios y sus umbrales, y apartamos un panel de prueba sellado: jugadores nunca usados para construir el motor, leídos una sola vez, al final. Una versión que no cumple estos criterios no sale.

  1. Generalización. Un jugador cercano a la mediana recibe tres prioridades como máximo, y ninguna familia se activa en el 40 % de los jugadores o más.
  2. Fiabilidad. Las prioridades se encuentran en cada mitad del historial para al menos el 70 % de los jugadores.
  3. Estabilidad. Dos ejecuciones dan las mismas prioridades y los mismos objetivos.
  4. Exactitud. Todas las cifras del texto se validan contra los datos, sin excepción.
  5. Referencial. Al menos treinta principios de coaching respaldados por dos fuentes independientes, con una dirección escrita de antemano.
  6. Prueba en el jugador. Para cada familia prioritaria, las partidas con el comportamiento se pierden más a menudo que las partidas sin él, entre los jugadores afectados.
  7. Coste y tiempo. Un plan cuesta menos de 0,50 $ y tarda menos de diez minutos; un diagnóstico, menos de un minuto.
  8. Control en una cuenta piloto. Expectativas escritas antes del análisis, comprobadas después.

El 1 de octubre de 2026, la primera versión no superó esta prueba. Se cumplían seis criterios de ocho. La fiabilidad por mitades estaba en el 47 % frente al 70 % exigido, y la prueba en el jugador solo se alcanzaba para dos familias de cuatro: la visión resultaba asociada a la victoria al revés del principio. Las prioridades producidas eran exactas y trazables, pero no lo bastante reproducibles.

Corregimos antes de abrir: un nuevo panel de prueba, una regla de fiabilidad que tiene en cuenta el número de partidas, la familia visión relegada, y una relectura de los planes por junglas antes de la beta abierta. El resultado se publicará, bueno o malo.

los límites forman parte del producto.

Lo que no hacemos

  • Ninguna estimación de MMR, ninguna clasificación propia: tu rango es tu rango oficial.
  • Nada durante la partida. El plan se lee antes o después, nunca durante.
  • Sin contraseña del juego. Declaras tu Riot ID; solo leemos el historial público de partidas clasificatorias. El inicio de sesión oficial con cuenta Riot llegará cuando Riot nos lo habilite.
  • Ninguna conclusión sin suficientes partidas. El plan lo dice, y espera.
  • Nada de redacción libre. Las observaciones y su orden se calculan en código; el texto del plan se comprueba cifra por cifra contra tus datos antes de publicarse.
  • Ningún testimonio inventado, ninguna cifra de uso sin medir. No verás ninguno aquí hasta que la beta haya hablado.

un alcance estrecho, por ahora.

Para quién es

Jugadores de jungla en el servidor EUW, de Oro a Esmeralda, que quieren saber dónde están en vez de «mejorarlo todo». Los demás roles, rangos e idiomas llegarán cuando sus normas sean igual de sólidas: la recogida de datos está en marcha.

gratis, y honesta sobre su estado.

La beta

Recall está en beta gratuita, cerrada y por invitación. El diagnóstico y el plan los produce el motor real sobre tus partidas reales; el seguimiento partida a partida aún no está conectado, y la interfaz lo dice.

Los planes de pago previstos para después de la beta son orientativos y no contractuales; los encontrarás en la página de Precios.

Nueva temporada. Empieza volviendo a base.

Pide una invitación: en cuanto vincules tu cuenta de juego, leemos tus partidas y te escribimos cuando tu diagnóstico esté listo.

Pedir invitación Gratis · EUW · sin contraseña del juego