Aller au contenu

Un joueur sur toute une saison, pas un match isolé.

Recall part d’une idée simple : ce qui te fait perdre des points se répète. Il faut regarder assez de parties pour le voir.

une partie, c’est une anecdote.

Le problème avec l’analyse par match

Un compte rendu de match te dit ce qui s’est passé, pas ce qui se répète. Tu y lis une mort de trop, un objectif raté, une note de performance : tout est vrai, et presque rien ne te dit quoi changer cette semaine.

Pire, la partie que tu analyses est souvent celle qui t’a énervé. C’est rarement la plus représentative de ton jeu.

la régularité avant l’exception.

Ce qu’on regarde à la place : toi, sur des dizaines de parties

On récupère ton historique classé de jungle et on cherche ce qui revient : où tu meurs, à quel moment tu perds du terrain, ce qui va bien et ne demande aucun effort de plus.

Le résultat tient sur une page : des priorités, des objectifs chiffrés, et le nombre de parties à jouer avant de juger. Le suivi de chaque nouvelle partie face à ce plan est en construction pendant la bêta.

pas de moyenne mondiale.

Des normes réelles, par rang

Un chiffre ne veut rien dire seul. Les normes réelles, ce sont les moyennes mesurées chez les junglers de ton rang sur EUW, sur de vraies parties classées. On place tes statistiques à côté, et à côté de celles du rang que tu vises (d’Or à Émeraude).

Tu vois donc l’écart qui te sépare de la prochaine marche, pas un score opaque.

on te dit ce qu’on sait, et ce qu’on ignore.

Association n’est pas cause

Quand tu meurs souvent près des objectifs, tu perds plus souvent. Ça ne prouve pas que ces morts font perdre. Chaque constat du plan indique s’il s’agit d’une association ou d’une cause.

C’est pour cela que chaque objectif vient avec un nombre de parties : avant, c’est du bruit ; après, on regarde si ça a changé quelque chose. Ce verdict fait partie de ce qu’on construit pendant la bêta.

nos critères sont écrits avant les résultats.

Nos critères, écrits avant les résultats

Avant de regarder le moindre résultat, on a écrit huit critères et leurs seuils, et on a mis de côté un panel de test scellé : des joueurs jamais utilisés pour construire le moteur, lus une seule fois, à la fin. Une version qui ne passe pas ces critères ne sort pas.

  1. Généralisation. Un joueur proche de la médiane reçoit trois priorités au plus, et aucune famille ne se déclenche chez 40 % des joueurs ou plus.
  2. Fiabilité. Les priorités se retrouvent dans chaque moitié de l’historique pour 70 % des joueurs au moins.
  3. Stabilité. Deux générations donnent les mêmes priorités et les mêmes objectifs.
  4. Exactitude. Tous les chiffres du texte sont validés contre les données, sans exception.
  5. Référentiel. Au moins trente principes de coaching appuyés par deux sources indépendantes, avec une direction écrite à l’avance.
  6. Test chez le joueur. Pour chaque famille prioritaire, les parties avec le comportement sont perdues plus souvent que les parties sans, chez les joueurs concernés.
  7. Coût et délai. Un plan coûte moins de 0,50 $ et prend moins de dix minutes ; un diagnostic, moins d’une minute.
  8. Contrôle sur un compte pilote. Des attentes écrites avant l’analyse, vérifiées après.

Le 1er octobre 2026, la première version n’a pas passé ce test. Six critères sur huit étaient satisfaits. La fiabilité par moitiés était à 47 % pour 70 % demandés, et le test chez le joueur n’était atteint que pour deux familles sur quatre : la vision se révélait associée à la victoire à l’envers du principe. Les priorités produites étaient exactes et traçables, mais pas assez reproductibles.

On corrige avant d’ouvrir : un nouveau panel de test, une règle de fiabilité qui tient compte du nombre de parties, la famille vision rétrogradée, et une relecture des plans par des junglers avant la bêta ouverte. Le résultat sera publié, bon ou mauvais.

les limites font partie du produit.

Ce qu’on ne fait pas

  • Aucune estimation de MMR, aucun classement maison : ton rang, c’est ton rang officiel.
  • Rien en cours de partie. Le plan se lit avant ou après, jamais pendant.
  • Pas de mot de passe de jeu. Tu déclares ton Riot ID ; on ne lit que l’historique public des parties classées. La connexion officielle par compte Riot viendra quand Riot nous l’aura ouverte.
  • Pas de conclusion sans assez de parties. Le plan le dit, et attend.
  • Pas de rédaction libre. Les constats et leur ordre sont calculés en code ; le texte du plan est vérifié chiffre par chiffre contre tes données avant d’être publié.
  • Pas de témoignage inventé, pas de chiffre d’usage non mesuré. Tu n’en verras pas ici avant que la bêta ait parlé.

un périmètre étroit, pour l’instant.

À qui ça s’adresse

Aux joueurs de jungle sur le serveur EUW, du rang Or à Émeraude, qui veulent savoir où ils en sont plutôt que « tout améliorer ». Les autres rôles, paliers et langues viendront quand leurs normes seront aussi solides : la collecte est en cours.

gratuite, et honnête sur son état.

La bêta

Recall est en bêta gratuite, fermée et sur invitation. Le diagnostic et le plan sont produits par le vrai moteur sur tes vraies parties ; le suivi partie après partie n’est pas encore branché, et l’interface le dit.

Les formules payantes qu’on prévoit pour après la bêta sont indicatives et non contractuelles ; tu les trouveras sur la page Tarifs.

Nouvelle saison. Commence par un back.

Demande une invitation : une fois ton compte de jeu relié, on lit tes parties et on t’écrit quand ton diagnostic est prêt.

Demander une invitation Gratuit · EUW · aucun mot de passe de jeu